Incantesimi e oggetti magici: Proposte
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Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Incantesimo livello 2: Richiamo del famiglio. Il famiglio viene istantaneamente trasportato al cospetto del suo padrone (entro 3 metri di distanza) da ovunque esso si trovi.
Incantesimo livello 3: Raffiche di vento. In un'area di 36 metri di raggio si abbattono raffiche fortissime di vento in direzioni casuali. Le creature terrestri che muovono a doppio movimento fanno un check di destrezza per non cadere. Se si muovono a movimento 4x il che ha un malus di -2. Le creature volanti effettuano sempre il check a ogni turno (anche se stanno ferme). Se le creature volanti falliscono cadono e subiscono 2D6 di danni. Durata 1D4 di minuti
Scudo magico: Scudo del coraggio. I danni causati a chi porta lo scudo generati da un nemico di livello pari o superiore a quello del proprietario vengono ridotti di 1D8. I danni prevenuti in questo modo vengono incassati da chi ha portato l'attacco
Oggetto incantato: Faretra del fuoco. Le frecce estratte da questa faretra hanno la punta infuocata e, quando feriscono, oltre hai normali danni, fanno danni come l'incantesimo tocco rovente.
Armatura magica: Armatura dell'incoscienza. I danni subiti dal possessore dell'armatura vengono ritardati di un numero di turni pari al livello. Se il possessore sveste l'armatura subisce immediatamente tutti i danni
Incantesimo livello 3: Raffiche di vento. In un'area di 36 metri di raggio si abbattono raffiche fortissime di vento in direzioni casuali. Le creature terrestri che muovono a doppio movimento fanno un check di destrezza per non cadere. Se si muovono a movimento 4x il che ha un malus di -2. Le creature volanti effettuano sempre il check a ogni turno (anche se stanno ferme). Se le creature volanti falliscono cadono e subiscono 2D6 di danni. Durata 1D4 di minuti
Scudo magico: Scudo del coraggio. I danni causati a chi porta lo scudo generati da un nemico di livello pari o superiore a quello del proprietario vengono ridotti di 1D8. I danni prevenuti in questo modo vengono incassati da chi ha portato l'attacco
Oggetto incantato: Faretra del fuoco. Le frecce estratte da questa faretra hanno la punta infuocata e, quando feriscono, oltre hai normali danni, fanno danni come l'incantesimo tocco rovente.
Armatura magica: Armatura dell'incoscienza. I danni subiti dal possessore dell'armatura vengono ritardati di un numero di turni pari al livello. Se il possessore sveste l'armatura subisce immediatamente tutti i danni
Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Ecco a me se mi fai uno Scudo del coraggio + Permanenza sull'armatura sono contento
Kain- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Si si, infatti ho pensato proprio a te! E' tutta roba per te se mi tiri fuori di qui!
Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
vai tranquillo ti libereremo
Kain- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Ok, nuove proposte di incantesimi e oggetti magici.
Oggetto incantato: Indebolitore magico. diminuisce l'effetto di un incantesimo che colpisce il portatore di un D4 di round/minuti/ore/giorni (a seconda del tipo di durata). L'oggetto viene legato a scelta del possessore ad un incantesimo attivo su di lui. Togliendo l'oggetto la durata dell'incantesimo viene ripristinata
Master: Livello oggetto 10
Oggetto incantato: Indebolitore magico. diminuisce l'effetto di un incantesimo che colpisce il portatore di un D4 di round/minuti/ore/giorni (a seconda del tipo di durata). L'oggetto viene legato a scelta del possessore ad un incantesimo attivo su di lui. Togliendo l'oggetto la durata dell'incantesimo viene ripristinata
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Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Spada Magica: Succhia sangue. Spada a due mani. Previene 1/5 dei danni inflitti nel turno successivo da fonti non magiche
Master: Livello oggetto 10
Master: Livello oggetto 10
Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Medaglione : Specchio del Fato: Se il portatore è il bersaglio di un incantesimo (quindi non incantesimi ad area) dà una chance del 5% (da decidere la percentuale) di riflettere quell'incantesimo sul lanciatore con diffficoltà ridotta di 2. Il numero di livelli di incantesimi che respinge è pari al livello del possessore. Al giorno.
Master: Livello oggetto 14.
Master: Livello oggetto 14.
Ultima modifica di Kain il Gio Lug 10, 2008 12:24 pm - modificato 1 volta.
Kain- Player (Lv 2)
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Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Bacchetta magica. Op-Op gadjet incantesimo. Lancia un incantesimo a caso tra quelli di III livello. Un uso al giorno.
Un solo uso per giorno, lancia un incantesimo totalmente a caso tra quelli fino a un livello superiore al mio. Prima di lanciarlo capisco cosa tira e posso scegliere i bersagli etc etc come se lo stessi lanciando normalmente.
L'incantesimo una volta usata la bacchetta deve essere lanciato su un bersaglio valido se esiste. (Es. raggio rovente, non ci sono nemici in gittata ma c'è un tuo amico, devi lanciarlo su lui, non vale lanciarlo su Alberi o oggetti vari)
Master: Livello oggetto 9
Un solo uso per giorno, lancia un incantesimo totalmente a caso tra quelli fino a un livello superiore al mio. Prima di lanciarlo capisco cosa tira e posso scegliere i bersagli etc etc come se lo stessi lanciando normalmente.
L'incantesimo una volta usata la bacchetta deve essere lanciato su un bersaglio valido se esiste. (Es. raggio rovente, non ci sono nemici in gittata ma c'è un tuo amico, devi lanciarlo su lui, non vale lanciarlo su Alberi o oggetti vari)
Master: Livello oggetto 9
Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Data di iscrizione : 21.02.08
Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Visto che stamattina ho tanto sonno, ecco a voi il set del Buon Riposo:
Cuscino di piume di grifone: concede bonus temporanei alle caratteristiche mentali;
Materasso ortopedico idi setole di troll: concede bonus temporanei alle caratteristiche fisiche;
Coperta di peli di Yeti Merinos: concede resistenza al freddo e al fuoco;
Paraocchi del pipistrello: concede un bonus ai TS contro illusioni e vista cieca;
Tappi per le orecchie di destrachan: concede resistenza al sonoro e un bonus ai TS contro effetti basati sul suono;
Cuffia da notte del genio: permette di lanciare incantesimi come se di fosse di livello più alto.
Cuscino di piume di grifone: concede bonus temporanei alle caratteristiche mentali;
Materasso ortopedico idi setole di troll: concede bonus temporanei alle caratteristiche fisiche;
Coperta di peli di Yeti Merinos: concede resistenza al freddo e al fuoco;
Paraocchi del pipistrello: concede un bonus ai TS contro illusioni e vista cieca;
Tappi per le orecchie di destrachan: concede resistenza al sonoro e un bonus ai TS contro effetti basati sul suono;
Cuffia da notte del genio: permette di lanciare incantesimi come se di fosse di livello più alto.
squiffio- Player (Lv 2)
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Data di iscrizione : 21.02.08
Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Ho editato l'oggetto proposto da me su.
Simpatici gli oggetti del perfetto pigro livio
Simpatici gli oggetti del perfetto pigro livio
Kain- Player (Lv 2)
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Data di iscrizione : 21.02.08
Età : 44
Re: Incantesimi e oggetti magici: Proposte
Amuleto magico: ciondolo della conoscenza (Un solo uso, si ricarica con polvere di smeraldo da 150 m.o.). Il possessore sceglie un incantesimo tra quelli conosciuti e lo aggiunge a quelli disponibili eliminando eliminando tutti gli altri incantesimi non ancora lanciati di quel livello. Per i due giorni successivi non può lanciare incantesimi
Master: Livello Oggetto 11
Master: Livello Oggetto 11
Ork il Rosso- Player (Lv 2)
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Data di iscrizione : 21.02.08
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